2009년 8월 27일 목요일

JRPG의 미래



아, JRPG. 한번쯤 모든 게임 장르중에서 가장 '하드코어'한 장르로 생각하게되는 JRPG.
지금은 그저 스포츠나 전략처럼 또다른 게임타입일 뿐이고, 당신은 싫어하거나 좋아하거나 둘 중 하나입니다.
개발자들은 이해합니다. 그들은 언제나 더 나은 것을 만들길 원하며,
이번주 패미통 잡지의 이슈는 그들 중 4명이 원탁에 앉아, 그들이 보고있는 JRPG의 미래를 논했습니다.
이것이 그들의 대화입니다.




 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

- 류타로 이치무라(Ryutaro Ichimura)는 드래콘퀘스트 IX(Dragon Quest IX)의 프로듀서였고, 당신도 기대가 클 것입니다.
그는 꽤 보수적으로 접근했습니다-- 사실, 그가 '미래'에 이뤄질 것이라고 말한 대부분의 내용들이
서양게임에선 이미 5년전쯤에 보편화된 것입니다.

"자신을 표현하는 것은 보편화 될 것이고, 그러므로 내 생각에 '오리지널' 요소들이 중요한 키워드가 될 것이다."

그가 말했습니다.

"싱글플레이 대신, 모든 플레이어들이 함께 경험을 갖게 되고,
공통의 베이스가 깔려있지만 플레이어 각자가 서로 독특한 경험을 주게되며,
그들에게 '지나가려고 그랬지'나 '이런 정신나간 장비를 사용하다니' 같은 말을 하게 하는 것이 중요해질 것이다."

이치무라는 기원적인 진화를 한 가지 더 바라봤습니다.
우리가 오늘날 영화관에 가는 것과 같은 3D 비주얼의 부흥입니다.

"난 오랫동안 3D 그래픽에 흥미를 느껴왔지~" 그가 말했습니다.

"만약 우리가 언젠가 완전한 3D를 RPG에 집어넣을 수 있게 되면,
그것은 당신을 말그대로 게임 속 세상으로 집어넣을 것이다.
우린 드래곤퀘스트 소드(Dragon Quest Swords)를 통해 아주 간단하게 그것을 설명했다.
드퀘소드는 드퀘를 통해 '미래에 이 게임처럼 게임을 즐기게 된다면 정말 멋지지 않겠어?'란 말이 나오도록 만드는 길이었다.
내가 그렇게 만들고 싶어한다는걸 내 자신도 알고 있다.
그러나 우린 완벽한 3D화상을 갖기전에, 그저 한 발 더 진보된 기술지식이 필요할 뿐이다.






파이널 판타지 XIII(Final Fantasy XIII)의 디렉터 모토무 토리야마(Motomu Toriyama)는 좀더 실용적이었습니다.

"내 생각에 콘솔과 휴대기기는 한동안 계속적으로 일본시장에 공존할 것이다." 그가 말했습니다.
"싱글플레이RPG와 멀티플레이RPG의 유저층이 있는 것처럼, 콘솔과 휴대기기의 유저층도 함께 있다.
이것은 개발자들이 그들의 편견을 버리는 것과, 그들이 타겟으로 하고자 하는 원하는 유저들을
집계해내는 것에 달려있다."

그가 어떤 현실적인 주요 진화가 올 것인지를 보고있어냔 말이죠?

"만약 RPG에 어떤 기술적 혁명이 온다면, 그것은 AI에 있다." 토리야마가 대답했습니다.
"이것은 우리가 FFXIII에서 집중하고 있는 점이다.
그것은 필드상에서 이벤트와 전투가 펼쳐지는 동안, 움직이기 시작한다.
난 FPS가 커다란 필드상에서 AI캐릭터의 비중을 실시간으로 컨트롤하는 것이 언제나 놀라웠고,
그래서 난 그렇게 움직이는 게임을 미래에 만들고 싶다.
난 깊이있는 스토리와 깊이있는 캐릭터들이 현실세계에서 생활하는 것처럼 움직이길 원한다."






세븐스 드래곤(7th Dragon)의 치프 카즈야 니노(Kazuya Nino)는
당신이 기대했었던, 휴대용 기기에서 만들어내는 주요 걸작에 대해 신중하게 접근했습니다.

"난 그저 서사극(epic)이라 불리는 RPG 이상의 것을 제작하고 싶다." 그는 밝혔습니다.
"많은 개발자들이 낮은 제작비가 든 게임을 낮은 퀄리티의 게임이라고 생각하고 있지만,
난 낮은 제작비가 나쁜 것이라고 생각하지 않는다.
많은 훌륭한 게임들은 길고 고통스런 다듬기 작업이 있었다.
만약 우리가 비용을 낮추고 쉽게 순익분기를 넘길 수 있다면,
난 그것이 현재의 상황을 타계할 수 있는 방법이라고 생각하고,
어느 플랫폼에서든 게임을 만든다는 것은,
가능한한 최대로 많은 수의 유저들에게 어필한다는 뜻이 된다.

니노는 JRPG의 변화가 너무 많이 일어나는 것을 원하지 않았습니다.

"RPG는 쉽사리 변하지 않는 것이 제맛이라고 생각하고, 변하지 말아야 한다고 생각한다.
결과적으로, RPG들은 여전히 레벨을 올리고, 사악한 왕을 물리치고 있다."






엔드 오브 이터니티(End of Eternity)의 타카유지 스구로(Takayuki Suguro)도 니노의 뜻에 동의했지만,
그의 기본틀에 잡힌 접근법과는 뉘앙스가 약간 달랐습니다.

"난 현실세계의(real world) 시도와 시뮬레이션을 위해서라도,
JRPG뿐만 아니라 모든 게임에 최근의 풍조라는게 존재한다고 생각한다."

그가 말했습니다.

"많은 양의 개발진척은 우리가 손에 쥔 힘에 의해 결정된다.
그러나 우린 막다른 길에 접어들기 시작했다고 생각한다.

내 생각에 기본으로 되돌아가는 접근방식이나,
혹은 게임플레이 요소에 대한 더욱 추상적이거나 난해한 시각을 갖는 것은,
한번쯤 사람들이 딴 곳으로 지향점을 찾도록 만드는 열쇠가 될 것이다."

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